BMX2WAV(と他ツール)開発日記

主にBMX2WAVの開発についての記録ブログ

記録

  • 正式版の開発はとりあえずは自分制作のアプリの定番骨格を作っていける所まで作っていった。
    • バージョン情報ダイアログとかそういうの。
  • ある程度出来たのでここからはどう使わせたいかとかを含めて全体の設計を考えて行く。これはしばらくかかるかな。
  • 分解能限界の際のオブジェクトの位置丸めについて色々考えてみた
    • エキストラチャンネルもオブジェの重複をどうするのかの解決にならない
    • それならオブジェクト毎にその小節上での位置情報のみを持たせれば良いのでは?
    • それなら上手く行きそう
    • と考えたところで、だったそもそも全部のオブジェクトをそうすれば良いのでは?
    • むむむ、と考えた所ホントにそうすれば良かったっぽい
    • 今更今更の更だなこれ。最初の設計時にそうすれば良かったっぽい
    • けどまあ分解能については現状で殆ど問題起きないのでまあ現状で良いんじゃ無いかと
    • まあ対応するにしても優先度は相当低めと言うことで
  • unicode について調べる
    • 実装方法については大体理解した。
    • 必要な作業は std::string を使っている箇所について
      • バイト列として使ってる場合は std::string のまま
      • 文字列として使ってる場合は std::wstring に変更
      • 各種 char* やら wchar_t やらの変換も色々考える
      • BMX2WAV で使ってる箇所をstd::stringで検索したら 1000 箇所ぐらい
      • やってられっか!
    • unicode 対応した BMX2WAV から ShiftJIS の BMS を読み込んだらそれを文字コード変換する必要があるね。
    • というかそもそも BMS文字コードが何なのか判別する方法ってあるんだっけ?
    • 文字コードを指定する方法ってあるんだっけっか?
      • 一部の BMS プレイヤーでは指定できたっぽい #CHARSET
    • 結局はバイト列として処理するのが平等なのか?
    • 2.0.0 が完成してから考えるかな。
    • ってちゃんと見たら扱いたいのは unicode path か。
    • この辺はまたちゃんと調べ直しするか。